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PsyOut: warum wir einen Racer gebaut haben - und was er am Filmset macht

24. August 20267 Min. Lesezeit

Zwischen zwei Kundenprojekten hatten wir eine dieser Ideen, die man normalerweise abends erzählt und morgens vergisst: ein Rennspiel, das aussieht wie eine Nacht im Gewächshaus, wenn das Licht ausgeht. Neonlinien, Sporen in der Luft, 800 Sachen. Wir haben es dann doch gebaut.

Was PsyOut ist

Ein Anti-Gravity-Racer: Gleiter statt Autos, acht Strecken durch psychedelische Pflanzenwelten, fünf Gegner, drei Runden. Kein Konto, keine Werbung, keine Kaufoptionen. Es läuft auf Android und auf Windows und ist kostenlos.

  • Acht Strecken - vom Gewächshaus über Terpene Fields bis Full Bloom
  • Fünf KI-Gegner mit eigenen Fahrprofilen: Kurvenlinie, Bremspunkt, Bodenhaftung, ein bisschen Zufall
  • 120 Bilder pro Sekunde auf aktuellen Android-Geräten
  • Steuerung per Touch, Tastatur oder Controller
  • Photosensitivitäts-Hinweis beim Start, Effektstärke regelbar

Der Punkt bei den Gegnern: Es gibt kein Gummiband, das den Spieler künstlich einholen lässt. VEX fährt sauber und schnell, MOTH untersteuert, die anderen liegen dazwischen. Wer schlecht fährt, wird nicht künstlich gerettet - wer gut fährt, gewinnt auch. Das macht den Unterschied zwischen einem Spiel und einer Animation, die so tut als ob.

Technisch ist es ein Browser-Spiel. Es läuft nur zufällig als App - und genau das macht es überall lauffähig.

Wie es gebaut ist

Der Kern ist Three.js, also 3D im Browser. Für Windows steckt das Ganze in einer Electron-Hülle, für Android in einer Capacitor-Hülle. Ein Code, zwei Plattformen, kein Spiele-Baukasten dazwischen. Das klingt nach Kompromiss, ist aber der Grund, warum das Spiel auf einem Set-Rechner genauso startet wie auf einem drei Jahre alten Handy.

Und dann kam der Film dazwischen

Wir bauen seit Jahren Bildschirm-Inhalte für Film- und Serienproduktionen. Irgendwann fiel der Groschen: Wenn in einer Szene jemand zockt, ist genau das ein Problem, das wir gerade zufällig gelöst hatten. Ein gekauftes Spiel im Bild bedeutet Marken-, Werk- und Musikrechte und eine Freigabe, die dauert. Ein eigenes Spiel bedeutet: nichts davon.

Also hat PsyOut eine zweite Fassung bekommen. Für Produktionen gibt es ein Set-Paket: getrennte Startdateien für Full HD, Ultrawide, zweiten Bildschirm und Fenstermodus, eine Fassung mit Ton und eine stumme, feste Grafik-Presets ohne automatische Umschaltung im Take, dazu ein Merkblatt mit allem, was vor dem Drehtag geklärt gehört. Warum es dieses Merkblatt braucht, steht in Bildschirme am Set: warum Monitore flimmern.

Der eigentliche Gewinn für eine Szene ist aber nicht die Rechtefrage, sondern das Bild: Der Darsteller spielt wirklich. Er lenkt, es lenkt. Er verliert, und man sieht es ihm an. Kein Zurückspulen zwischen den Takes, keine Handbewegung, die nicht zum Bildschirm passt.

Warum wir sowas überhaupt machen

Aus dem gleichen Grund wie bei al-dente.ai, unserer Nonna, die Essensfotos zerreißt: Wer nur das baut, was jemand bestellt hat, lernt genau das, was man ohnehin schon kann. Bei PsyOut haben wir 3D-Performance auf schwachen Geräten gelernt, Gegner-Logik ohne Schummelei, Effekte, die auch bei niedriger Rechenleistung noch aussehen. Das steckt inzwischen in Kundenprojekten drin, die mit Rennspielen nichts zu tun haben - in der 3D-Referenzhalle für Messebau Franke zum Beispiel.

Version 0.1 ist fertig, der Rest kommt. Sobald es soweit ist, gibt es das Spiel kostenlos zum Herunterladen - und Produktionen, die vorher etwas brauchen, bekommen es vorher.

Ihr braucht ein Spiel - für eine Szene, für den Messestand oder einfach, weil es sonst niemand baut? Schreib uns: hallo@caz.de.

Bastian Portes

Bastian Portes

Gründer & CEO, CAZ Labs

Unternehmer, der codet - und Krimis schreibt.

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